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STEM教育創新:通過遊戲啟發物理學生

注意:這個故事的一個版本最初於2020年8月在Vernier網站上發布。

當亞利桑那州吉爾伯特(Gilbert)的吉爾伯特古典學院(Gilbert Classical Academy)因Covid-19manbetx万博体育投注而轉向遠程學習時,科學老師埃裏克·吉爾曼(Erik Gillman)希望為他的AP物理學生尋找一種繼續進行數據分析的方法。

他的解決方案:“線騎手再次騎行!調查,他通過將流行的模擬物理遊戲與遊標視頻分析®應用程序。

吸引學生

正如調查中所詳細介紹的線騎手是由斯洛文尼亞學生於2006年創建的在線遊戲,該遊戲成為互聯網現象。在玩遊戲時,學生們繪製線條來創建角色騎在雪橇上的曲目。目標是創建一個平穩的軌道,以防止角色落下。

對於“騎騎手再次騎行!”調查,學生 - 單獨或在小型虛擬組中工作 - 負責反向工程線騎手。主要目的是確定重力和空氣阻力的加速度,並確定雪橇和雪之間的動態摩擦係數。

學生專門使用遊標視頻分析來檢查運動和通過創建位置和速度圖來研究其軌道的功效。

吉爾曼說:“當我第一次發現Vernier視頻分析可用於Chromebooks時,我感到欣喜若狂。”“它使學生可以輕鬆地對我們在課堂上最常使用的設備進行數據分析,並且是線騎手調查。”

物理行動

通過Vernier視頻分析,學生可以插入帶有錄製運動的視頻,標記指向在運動中跟蹤對象,並設置視頻的比例。該應用程序生成準確且視覺上豐富的圖形,反映了學生可以作為科學發現過程的一部分進行分析的記錄運動。

“通過視頻分析和線騎手調查,學生以一種非常有趣的方式了解重力,防空和摩擦。”吉爾曼說。“通過分析數據,學生可以真正回家這些概念,並了解自己的結果是否合理。”

“關於線騎手是創造力的一部分 - 學生可以通過跳躍和循環製作曲目,在遊樂設施中添加音樂等等。”他補充說。“如果學生在獎金曲目結束時結合了一個非常酷的技巧,他們會獲得額外的信譽!”

埃裏克·吉爾曼(Erik Gillman)教授了20多年。在成為教育家之前,他是英特爾的過程和測試工程師。

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